Quarta-feira, 27 de Maio de 2009

O que é o Free Software Pact? - The Free Software Pact

 

O Free Sofware Pact é uma iniciativa – em forma de petição – que procura sensibilizar os nossos representantes no Parlamento Europeu para o incentivo e protecção do Software Livre. Para além de colocar a questão na ordem do dia, inclui ainda um compromisso real com a manutenção da liberdade de criação de software que responda às necessidades da democratização da tecnologia e evite o recurso sistemático à pirataria informática para obter as necessárias ferramentas de trabalho.

The Free Software Pact is a simple document with which candidates can inform the voting public that they favor the development and use of Free Software, and will protect it from possible threatening EU legislation. The Free Software Pact is also a tool for citizens who value Free Software to educate candidates about the importance of Free Software and why they should, if elected, protect the European Free Software community.

What is the Free Software Pact? - The Free Software Pact

Inicialmente promovida pela April, associação francesa dedicada à promoção do software livre e do open source. Que, como se sabe, está em risco permanente em todo o mundo, e não apenas na União Europeia.

Terça-feira, 17 de Fevereiro de 2009

200 anos de Charles Darwin (4)

A relevância e originalidade da obra de Darwin não se limitam à argumentação detalhada em favor de uma ideia brilhante. Encontramo-la também neste ponto essencial para a nossa própria argumentação: trata-se de uma teoria materialista. Como tal, eliminando do campo científico as ideias criacionistas (embora não de forma definitiva), o naturalista inglês e os seus sucessores abrem um paradigma explicativo com um vocabulário específico e neutro para a biologia, que viria a ser complementado pelas leis da genética mendeliana.
No contexto científico em que Darwin viveu, as suas ideias inovadoras e, em particular, as bases evolucionárias e materialistas em que assentavam nunca seriam de aceitação pacífica. Efectivamente, o ambiente era de tal forma hostil que as expressões intelectuais heterodoxas em qualquer campo encontravam sérias resistências pelas forças académicas, políticas e religiosas instaladas. Esta pode ter sido uma das razões da demora de Darwin em publicar A Origem das Espécies, optando por trabalhar outras questões e publicar outras obras. Apesar das dificuldades, o esmagador poder explicativo de Darwin transformou a evolução no exemplar perfeito da ideia científica para o século XX: elegante na simplicidade, fruto de investigação exaustiva e cuidada – ou seja, uma combinação de dedicação, ética e validade científica. Embora este ideal seja almejado por muitos, mormente numa época de industrialização e massificação da produção científica, não faltam exemplos de fraude e hybris. Aliás, esta concepção do processo científico foi colocada em causa ainda durante a primeira metade do século XX, e não iria deixar de ser atacada pela filosofia da ciência. Todavia, continua a ser parte integrante da “mitologia” da auto-imagem da comunidade científica.

200 anos de Charles Darwin (3)

Coloquei no tumblelog Movimentos alguns links para novos artigos e blogues interessantíssimos sobre Darwin e a evolução por selecção natural. A não perder.

Sábado, 14 de Fevereiro de 2009

200 anos de Charles Darwin (2)

Darwin admitiria também que teriam sido as ideias de Malthus acerca da competição por recursos, correlacionadas com o povoamento, a promover a passagem das suas reflexões sobre a selecção artificial das espécies domésticas para o mundo natural e respectiva luta pela sobrevivência de descendência suficiente para perpetuar os genes. A própria publicação da sua obra principal teria provavelmente sido ainda mais demorada, não tivesse o naturalista Wallace entrado em contacto com Darwin, em 1858, para pedir conselhos acerca da publicação da sua própria obra sobre evolução (ou “descendência com modificação”, como o próprio Darwin certamente preferia chamar-lhe) das espécies.
Acerca das bases fundamentais da teoria da evolução de Darwin, escreveu Stephen Jay Gould, conhecido biólogo e defensor do darwinismo:
«(...) A base da selecção natural é a própria simplicidade: dois factos inegáveis e uma conclusão iniludível:
1. Os organismos variam, e estas variações são herdadas (pelo menos em parte) pela sua descendência».
2. Os organismos produzem mais descendentes do que aqueles que têm a possibilidade de sobreviver.
3. Em média, os descendentes que variam mais fortemente em direcções favorecidas pelo ambiente sobreviverão e propagar-se-ão. Daí que as variações favoráveis se acumulem nas populações através da selecção natural. (...)
O essencial da teoria de Darwin reside na sua afirmação de que a selecção natural é a força criadora da evolução – e não apenas o carrasco que elimina os inadaptados. A selecção natural deve, do mesmo modo, produzir os adaptados; deve construir a adaptação por fases, preservando, geração após geração, a parte favorável de um espectro aleatório de variações.» (GOULD, 1988:9. A expressão «força criadora da evolução» é particularmente infeliz, se não da parte do autor, da do tradutor.)
Duas ideias-chave que complementam esta citação: a ateleologia das variações, que é a principal objecção do darwinismo a Lamarck, e postula a aleatoriedade das variações; e, em segundo lugar, estas variações têm de ser necessariamente pequenas, e não “saltos evolutivos”. Isto permite, por um lado, a estabilidade relativa das espécies garantindo, por outro, variabilidade suficiente para “tactear” novos caminhos evolutivos. Com o acumular de variações sucessivas bem sucedidas, surgem novas espécies. A evolução não possui objectivo , e também nem sempre conduz a maior complexidade; as populações que conseguem maiores probabilidades de transmitir os seus genes sobrevivem a outras que não se encontram nestas condições. Todavia, tal não significa que não sejam extintas posteriormente.

Quinta-feira, 12 de Fevereiro de 2009

200 anos de Charles Darwin

A grande viagem de Charles Darwin (1809-1882) no navio “Beagle” decorreu entre Dezembro de 1831 e Outubro de 1836. Embora a publicação da sua magnum opus, A Origem das Espécies, só viesse a ocorrer no ano de 1859, e mesmo assim de uma forma apressada e não terminada, esta viagem marítima à volta do globo, na qualidade de naturalista e acompanhante do comandante FitzRoy[1], transformara Darwin: de defensor da verdade literal da Bíblia, passara a ser um cientista iconoclasta (embora talvez contra a sua própria vontade, o que demonstra bem a sua honestidade intelectual), revelando-se como um dos maiores exponentes do género humano.

Curiosamente, os antecedentes familiares de Charles Darwin parecem convergir sobre o seu destino científico: o seu avô paterno Erasmus Darwin (1731-1806) já propunha uma teoria de base evolutiva, partindo de um antepassado comum para toda a vida na Terra [2]. Contudo, como o próprio Charles Darwin refere na sua Autobiografia [3], o seu trabalho era demasiado literário e poético para ser mais de que uma ideia interessante. Aliás, antes de ser uma teoria, a evolução era já uma ideia relativamente comum. O outro lado da sua família, os Wedgwoods (Darwin casaria com Emma Wedgwood, sua prima direita, em 1839), era tradicionalmente anti-esclavagista, tal como o próprio Darwin.

É, no mínimo, um facto feliz, este papel de Charles Darwin na refutação das teorias rácicas e do preconceito da centralidade histórico-ontológica do ser humano na Terra. De facto, se o ser humano é mais uma espécie, entre muitas outras, cujo desenvolvimento é fortuito, contínuo e puramente material, deixa de ser possível distingui-lo do resto da Natureza com o critério teológico da sua excepcionalidade divina. Por outro lado, ao demonstrar que as raças humanas não só têm um antepassado comum como também não apresentam diferenças significativas entre si nem traços de inferioridade ou superioridade intrínsecos, contribui para a eliminação do esclavagismo e da segregação racial. As grandes batalhas em torno da evolução da espécie humana, iniciadas já com a publicação de A Origem das Espécies, intensificam-se quando Darwin dá a conhecer The Descent of Man (1871) e The Expression of Emotions in Man and Animals (1872).

[1] A propósito do estatuto de Darwin a bordo, cf. GOULD, Stephen Jay (1988), O Mundo depois de Darwin (Or. Ever Since Darwin, 1977), Trad. Paula Vitória, Editorial Presença, Lisboa, p. 23 e segs.

[2] Em duas obras: o tratado Zoonomia e na poesia de The Temple of Nature.

[3] Cf. DARWIN, Charles (2004), Autobiografia (Or. Autobiographies, 1887), Trad. Teresa Avelar, col. “Ciência”, Lisboa, Relógio d’Água, p. 39-40.

Segunda-feira, 9 de Fevereiro de 2009

II - World of Warcraft como campo de pesquisa social

O estudo dos videojogos é um campo em franco desenvolvimento. Não só a própria concepção dos jogos é objecto de estudo pormenorizado, mas - o que nos interessa mais - também o seu carácter de artefacto social. Se definirmos "artefacto social" como um objecto - físico ou informacional - que é usado por agentes sociais nas suas interacções com outros, ou na sua vida de todos os dias, percebemos que os videojogos preenchem um papel necessariamente aqui incluído. Trata-se de uma actividade lúdica, prima facies, mas também pode ser vista como actividade económica. Um MMORPG é um objecto extremamente complexo a este nível: exige um conjunto de estruturas em perfeita articulação permante - trata-se de um verdadeiro "work in progress" com um impacto económico considerável. Seria demasiado fastidioso enumerar todos os elementos, pelo que ficamos com apenas um número: em todo o mundo, o WoW (Blizzard) tem hoje em dia mais de 11 milhões de subscritores.

Muitas vezes mimetiza a vida, outras pode ser interpretado como uma fuga deliberada ao real. De um modo geral, não é de esperar que as opiniões divirjam muito do modelo habitua, que interpreta o WoW como uma espécie de estupefaciente. Esta visão está presente, por exemplo, em notícias como esta, que toca no habitual lugar comum da dificuldade de distanciamento sentida por muitos jogadores. Isto é evidente e resulta de uma dinâmica simples semelhante à que leva, por exemplo, a que qualquer equipa de futebol amadora mantenha uma certa operacionalidade ao longo do tempo: o sentimento de um dever (lúdico, é verdade, mas também reflexo de uma comunhão de experiências) para com a equipa. Sendo o WoW colaborativo - sobretudo no seu conteúdo mais avançado - percebe-se como é fácil ser enredado nesta dinâmica.

Toda uma outra questão se coloca a propósito da economia do gold farming, resumida, cada vez mais, a um sector de ciberproletários em países em vias de desenvolvimento. Daí a subcategoria chinese gold farming e as análises da sua dinâmica em termos da própria divisão internacional do trabalho.


Aqui está alguma da bibliografia disponível sobre o WoW.

O artigo sobre epidemiologia (Lofgren & Fefferman 2007) já se tornou um clássico.

Ducheneaut, N. & Moore, R.J., 2004a. Gaining more than experience points: Learning social behavior in multiplayer computer games. Em Conference proceedings on human factors in computing systems (CHI2004): Extended Abstracts, April. pp. 24-29. link

Ducheneaut, N. & Moore, R.J., 2004b. The social side of gaming: a study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. Em Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work. ACM New York, NY, USA, pp. 360-369. DOI: 10.1145/1031607.1031667

Ducheneaut, N., Moore, R.J. & Nickell, E., Designing for sociability in massively multiplayer games: an examination of the “third places” of SWG. Em Conference Proceedings for Other Players. link

Ducheneaut, N. et al., 2007. The life and death of online gaming communities: a look at guilds in world of warcraft. Em Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM Press New York, NY, USA, pp. 839-848. link DOI

Ducheneaut, N., Yee, N. et al., 2006. "Alone together?": exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Em Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems. Montréal, Québec, Canada: ACM, pp. 407-416. link DOI

Ducheneaut, N., Yee, N. et al., 2006. Building an MMO With Mass Appeal: A Look at Gameplay in World of Warcraft. Games and Culture, 1(4), 281-317. DOI: 10.1177/1555412006292613

Golle, P. & Ducheneaut, N., 2005. Preventing bots from playing online games. Computers in Entertainment (CIE), 3(3), 3-3. link DOI

Lofgren, E.T. & Fefferman, N.H., 2007. The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. The Lancet Infectious Diseases, 7(9), 625-629. DOI:10.1016/S1473-3099(07)70212-8

Williams, D. et al., 2006. From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and Culture, 1(4), 338. DOI: 10.1177/1555412006292616

Terça-feira, 3 de Fevereiro de 2009

Apatia

Não tenho visto grandes manifestações de solidariedade para com os portugueses que, na prática, foram escorraçados do Reino Unido. Enquanto, por lá, se tenta, mal ou bem, defender os postos de trabalho para os cidadãos do próprio país, por cá temos ombros a encolher. É impossível defender totalmente a legitimidade das manifestações, que está contra a liberdade de emprego num mercado que se quer único. À medida que o fenómeno for alastrando, é de esperar alguma reacção. Todavia, já virá tarde e servirá apenas para disfarçar a incapacidade de apoiar as pessoas que foram forçadas a regressar para onde não queriam estar.

Quarta-feira, 28 de Janeiro de 2009

Samuel Huntington (1927-2008)

Com algum atraso, recebi agora a notícia da morte de Samuel Huntington, sociólogo e politólogo americano. Uma das razões porque é provável que conheçam este nome é a famosa expressão "Clash of Civilizations" ("Choque de civilizações"), da autoria de Bernard Lewis, mas com a qual Huntington cunhou a sua teoria, segundo a qual o mundo passara a estar dividido por fronteiras culturais após a Guerra Fria. Simplificando o argumento, era como se a História política do mundo não só não tivesse terminado (contra Fukuyama), mas tivesse mesmo retomado o seu estado ancestral de choques culturais localizados ou generalizados, de acordo com o papel e relevância sistémica dos actores.
Lembro-me que estas ideias, num período (anos 90) em que a discussão sobre os efeitos da globalização era muito acesa, eram sempre colocadas na mesa, como o seriam após o 11 de Setembro e o ressurgimento da grande geopolítica com a administração republicana. A interrogação que me ocorre neste momento é se o colocar da questão nestes termos essencialistas por parte de Huntington, não terá feito mais mal do que bem, tendo em conta a influência que, sem dúvida, teve na definição do ideário e vocabulário dos neoconservadores americanos. Apesar de estar certo sobre a dificuldade de conciliação entre os actores dos conflitos religiosos da nossa época, apresentar as diferenças culturais como irredutíveis não passa de um diagnóstico radicalista, e não nos diz nada acerca de uma necessária solução ou mitigação dessas "fronteiras sangrentas". Continuamos à espera. Mas, pelo menos, após mais uma década falhada, temos uma ideia um pouco melhor do que não fazer. E com exemplos práticos.

O meu ano de Warcraft - Introdução

(Este é o primeiro de uma série de artigos de análise de diversos aspectos da experiência pessoal do autor no MMORPG World of Warcraft)

Passou agora cerca de um ano desde que comecei a minha experiência com o MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft. Para além de ser o jogo do seu tipo mais popular do mundo, apresenta alguns traços verdadeiramente fascinantes para quem se interessa pelo estudo da interacção social em ambientes artificiais, ou simplesmente pela dinâmica dos videojogos. Devo confessar que nunca fui adepto de RPGs. Pelo contrário, a própria ideia de representar uma personagem em interacção com um guião restrito nunca apelou ao meu lado menos imaginativo. Por outro lado, no WoW existe um ambiente misto, em que se encontram elementos artificiais com avatares de jogadores (muito) humanos.
Ora, um ano de WoW são muitas horas, mais ou menos inúteis, de interacção com um ambiente concebido para fidelizar os jogadores-pagadores durante o máximo de tempo possível. Passado algum tempo sem uma saudável introspecção, qualquer um, até o mais consciencioso dos estudiosos do virtual, se aproxima perigosamente do modelo do cientista que se injecta com uma vacina experimental, por falta de cobaias. De utente distanciado, passei facilmente a um estatuto tão próximo do hardcore gamer quanto pode estar alguém que continua a querer sair de casa de vez em quando e tem compromissos com a vida. A prova está aqui: duas personagens a nível 80, ambas com equipamento mais ou menos próximo do máximo alcançável (embora ainda distantes do topo do servidor, do ponto de vista de um jogador de elite) e uma multidão de personagens alternativas. Isto é o resultado de uma experiência que foi ganhando a vida própria de uma segunda existência, de uma pele ou persona que nem sempre seria desconfortável.
Resultaram desta experiência algumas páginas de notas que, não sendo exactamente um manual de sobrevivência no jogo nem, por outro lado, uma crítica, analisam um conjunto de elementos do WoW que me foram dados a observar. Espero que sirvam como balanço de um conjunto de experiência surpreendentemente próximas das interacções sociais do mundo real, embora menos mascaradas. O que é mais satisfatório (pelo menos de uma perspectiva pessoal): vão certamente demonstrar a diferença que existe, vasta, entre a ludicidade acrítica e a presença integral de um ser humano no acontecer das suas interacções, reais ou virtuais.
Para começar, em jeito de introdução, há que apresentar as personagens: o druida, a primeira personagem que, de miserável encalhado no nível 25 durante meses, consegue tornar-se um restodruid bem sucedido no conteúdo da última expansão; e o warlock, que passa de personagem alternativa a principal na expansão The Burning Crusade, a nível 70, e regressa ao estatuto de alternativo com o patch 3.0.2 e a saída do Wrath of the Lich King.
Uma apresentação não estaria completa sem os meus agradecimentos a personagens e pessoas com que me tenho vindo a cruzar no servidor em que jogo, muitas das quais me ajudaram, subjectiva e objectivamente, a desenvolver as minhas personagens, os meus conhecimentos sobre o jogo e, mais importante ainda, a compreender o universo online do WoW. Se existe uma lição a tirar, é a de que neste MMORPG - pelo menos em servidores bem preenchidos - a realidade social é comparavável com o ambiente social "externo". Fica assim, pelo menos de um ponto de vista pessoal, colocada de parte a hipótese de um escapismo motivado por comportamentos anti-sociais. No WoW, é impossível jogar sem socializar.

Segunda-feira, 26 de Janeiro de 2009

Aforismo tecnológico (5)

O domínio de um meio não é suficiente para disseminar uma mensagem indefinidamente. A verdadeira saturação só ocorre quando todos os meios de comunicação possíveis são tocados. Até uma mensagem SMS, curta e pessoal, só atinge o estatuto de meme quando alguém a leva para outro meio.