O estudo dos videojogos é um campo em franco desenvolvimento. Não só a própria concepção dos jogos é objecto de estudo pormenorizado, mas - o que nos interessa mais - também o seu carácter de artefacto social. Se definirmos "artefacto social" como um objecto - físico ou informacional - que é usado por agentes sociais nas suas interacções com outros, ou na sua vida de todos os dias, percebemos que os videojogos preenchem um papel necessariamente aqui incluído. Trata-se de uma actividade lúdica, prima facies, mas também pode ser vista como actividade económica. Um MMORPG é um objecto extremamente complexo a este nível: exige um conjunto de estruturas em perfeita articulação permante - trata-se de um verdadeiro "work in progress" com um impacto económico considerável. Seria demasiado fastidioso enumerar todos os elementos, pelo que ficamos com apenas um número: em todo o mundo, o WoW (Blizzard) tem hoje em dia mais de 11 milhões de subscritores.
Muitas vezes mimetiza a vida, outras pode ser interpretado como uma fuga deliberada ao real. De um modo geral, não é de esperar que as opiniões divirjam muito do modelo habitua, que interpreta o WoW como uma espécie de estupefaciente. Esta visão está presente, por exemplo, em notícias como
esta, que toca no habitual lugar comum da dificuldade de distanciamento sentida por muitos jogadores. Isto é evidente e resulta de uma dinâmica simples semelhante à que leva, por exemplo, a que qualquer equipa de futebol amadora mantenha uma certa operacionalidade ao longo do tempo: o sentimento de um dever (lúdico, é verdade, mas também reflexo de uma comunhão de experiências) para com a equipa. Sendo o WoW colaborativo - sobretudo no seu conteúdo mais avançado - percebe-se como é fácil ser enredado nesta dinâmica.
Toda uma outra questão se coloca a propósito da economia do
gold farming, resumida, cada vez mais, a um sector de ciberproletários em países em vias de desenvolvimento. Daí a subcategoria
chinese gold farming e as
análises da sua
dinâmica em termos da própria divisão internacional do trabalho.
Aqui está alguma da bibliografia disponível sobre o WoW.
O artigo sobre epidemiologia (Lofgren & Fefferman 2007) já se tornou um clássico.
Ducheneaut, N. & Moore, R.J., 2004a. Gaining more than experience points: Learning social behavior in multiplayer computer games. Em Conference proceedings on human factors in computing systems (CHI2004): Extended Abstracts, April. pp. 24-29.
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10.1145/1031607.1031667Ducheneaut, N., Moore, R.J. & Nickell, E., Designing for sociability in massively multiplayer games: an examination of the “third places” of SWG. Em Conference Proceedings for Other Players.
linkDucheneaut, N. et al., 2007. The life and death of online gaming communities: a look at guilds in world of warcraft. Em Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM Press New York, NY, USA, pp. 839-848.
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link DOIDucheneaut, N., Yee, N. et al., 2006. Building an MMO With Mass Appeal: A Look at Gameplay in World of Warcraft. Games and Culture, 1(4), 281-317.
DOI: 10.1177/1555412006292613Golle, P. & Ducheneaut, N., 2005. Preventing bots from playing online games. Computers in Entertainment (CIE), 3(3), 3-3.
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DOI:10.1016/S1473-3099(07)70212-8 Williams, D. et al., 2006. From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and Culture, 1(4), 338.
DOI: 10.1177/1555412006292616